¿El entretenimiento digital es sustentable?
Videojuegos, series, música y salas de juego virtuales concentran hoy buena parte del tiempo libre que antes se repartía entre el cine, la calle o un espacio físico dedicado al ocio. El cambio ocurrió rápido y sin demasiado debate sobre sus costos ambientales.
Responder si ese entretenimiento es sustentable exige mirar varias cosas a la vez: cuánta energía consumen los servidores que hacen posible la oferta de entretenimiento digital, cuántos desplazamientos evita, cuánto consumo energético suponen las infraestructuras físicas, qué otras cuestiones cambiaron.
Los datos disponibles muestran un panorama mixto, hay cosas que mejoraron sustancialmente y otras que aún se presentan como un desafío.

¿De qué hablamos cuando hablamos de entretenimiento digital?
Cuando hablamos de entretenimiento digital nos referimos a cualquier forma de ocio que dejó de depender de un objeto físico o un espacio dedicado para pasar a vivir en una pantalla conectada. Videojuegos, contenido audiovisual y juegos en plataformas online son las tres caras más visibles de ese cambio, cada una con su propia historia de qué se dejó atrás y qué se ganó en el camino.
Los videojuegos, por ejemplo, empezaron con cartuchos individuales que requerían fabricar plástico, imprimir manuales y transportar cada copia físicamente hasta el punto de venta. Un estudio de la Universidad de Cambridge calculó que solo fabricar y trasladar una consola PS4 desde China hasta el Reino Unido generaba 89 kilogramos de CO2. Hoy jugar online es posible con mucho menos gasto.
Antes, jugar a la ruleta implicaba trasladarse hasta un casino, un viaje que consumía combustible y sumaba a la huella de carbono de la experiencia. Además, hay que considerar el consumo del propio salón: iluminación constante, climatización, sonido ambiente y cientos de máquinas funcionando las 24 horas. Hoy se puede elegir jugar ruleta online y evitar todo eso.
Aquí es importante entender el rol del usuario a la hora de elegir su forma de entretenimiento. Hace algunos años, por ejemplo, ver una película implicaba trasladarse hasta un videoclub, esperar a que un título estuviera disponible en DVD o ir hasta una sala de cine en un horario fijo.
De nuevo los traslados y el consumo energético de mantener el centro de entretenimiento habilitado. Esa migración hacia las pantallas en casa ya se refleja en los números. En México, la asistencia a salas de cine se redujo un 30% en los últimos años, a medida que crecen los formatos digitales como el Streaming.
Lo interesante es entender en qué cosas concretas mejora notablemente la sustentabilidad con la adopción de estas nuevas tecnologías y dónde están los nuevos desafíos.
¿En qué sí aporta a la sustentabilidad la adopción de entretenimientos digitales?
La ventaja más directa tiene que ver con lo que se deja de hacer. Ir a un cine, un estadio o un salón de juegos implica transporte, y el transporte implica combustible. Cuando esa misma experiencia ocurre desde casa, ese tramo del impacto ambiental simplemente desaparece. No es un dato menor si se multiplica por millones de personas que antes debían movilizarse para acceder al mismo tipo de entretenimiento.
Los espacios físicos dedicados al entretenimiento también consumen energía de forma constante: iluminación, climatización y equipos que funcionan durante horas prolongadas, muchas veces todos los días de la semana. De hecho un estudio sobre streaming y sostenibilidad confirmó que, en comparación con otras formas de producción y consumo de entretenimiento, ver contenido en streaming genera una huella de carbono considerablemente menor.
¿Qué desafíos enfrentan las plataformas online para ser sustentables?
La tendencia es alentadora, aunque conviene no perder de vista el otro lado del análisis.
El punto pendiente está en los servidores. Cada partida, cada transmisión y cada sesión de juego online depende de centros de datos que funcionan sin pausa, y ese funcionamiento continuo tiene un costo energético real. A diferencia del transporte, que se evita por completo al quedarse en casa, este consumo no desaparece: simplemente cambia de lugar y de forma.
La buena noticia es que la industria también avanzó en materia de eficiencia energética. Las consolas más recientes incorporan límites de consumo, funciones de apagado automático y modos de suspensión optimizados para reducir el gasto eléctrico cuando no están en uso.
Según la Comisión Europea, en el marco del Games Consoles Voluntary Agreement (acuerdo voluntario de ecodiseño suscrito por los principales fabricantes), estas medidas permitieron reducir un 16 % el consumo energético en los modos activos y un 74 % en los modos de espera (standby) respecto a un escenario sin estas mejoras.
Además, los requisitos de apagado automático hacen que las consolas pasen, en promedio, 0,6 horas más al día en modos de bajo consumo, disminuyendo su consumo eléctrico sin afectar la experiencia de juego.
Conclusión
El entretenimiento digital no resuelve por sí solo el problema ambiental del ocio, pero tampoco lo agrava sin matices. Evita desplazamientos, reduce el consumo asociado a mantener espacios físicos abiertos todo el día y opera sobre una infraestructura que mejora su eficiencia año tras año.
Además, la transformación digital en las actividades cotidianas tiende a provocar menos trámites, menos traslados, menos consumo de papel o plástico. Sin embargo, nada de esto reemplaza al entretenimiento al aire libre. Una caminata o una tarde sin pantallas siguen siendo, en términos de huella ambiental, difíciles de igualar.
La realidad es que la tecnología está instalada en nuestras rutinas, por lo que entender cómo administrar su uso, qué cosas mejoraron y cuáles todavía necesitan eficientizarse es de gran valor para proyectar un futuro de entretenimiento digital sustentable.
